• nyhedsbanner

Service

Almindelige produktionsteknikker omfatter fotogrammetri, alkymi, simulering osv.
Almindelig brugt software inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Almindeligt brugte spilplatforme inkluderer mobiltelefon (Android, Apple), PC (steam osv.), konsol (Xbox/PS4/PS5/SWITCH osv.), håndholdt, skyspil osv.
I 2021 åbnede slutspillet af "Against Water Cold" scenen for Cave of Ten Thousand Buddhas.Projektgruppens R&D-medarbejdere udførte dybdegående forskning om "MeshShader”-teknologi og udviklede “No-Moment Rendering”-teknologien ved hjælp af deres motor, og anvendte denne teknologi til “Cave of Ten Thousand Buddhas”-scenen.Den virkelige anvendelse afMeshShaderrenderingsteknologi i spillet er uden tvivl endnu et stort spring inden for computergrafik og vil påvirke ændringen af ​​kunstproduktionsprocessen.
Det er forudsigeligt, at implementeringen af ​​denne teknologi vil fremskynde anvendelsen af3D-scanning(normalt enkelt væg scanning og sæt scanning) modellering udstyr i spil udvikling, og gøre kombinationen af ​​3D scanning modellering teknologi og spil kunst aktiver produktionsprocessen tættere.Kombinationen af ​​3D-scanningsmodelleringsteknologi og MeshShader øjebliksfri gengivelsesteknologi vil give kunstproducenter mulighed for at spare en masse højmodel, manuel skulptur, manuel topologi og manuel gengivelse.Det sparer en masse tidsomkostninger til skulptur, manuel topologi, manuel UV-opdeling og -placering og materialeproduktion, hvilket giver spilkunstnere mulighed for at bruge mere tid og energi på mere kerne- og kreativt arbejde.Samtidig stiller dette også højere krav til spilkunstudøvere i dimensionerne modelleringsæstetik, kunstneriske færdigheder, ressourceintegration og kreativitet.
Det er dog kun en dråbe i havet, eller en sten i Tarzan, sammenlignet med hele teknologien.Detaljerne i rigtige naturscener er langt rigere, end vi kan forestille os, og selv en lille sten kan vise os et uendeligt antal detaljer.Med støtte fra 3D-scanning og MeshShader øjebliksløs gengivelsesteknologi var vi i stand til at gendanne dens detaljer til det maksimale i en verden af ​​Inverse Water Cold.
I samarbejde med vores teknikere automatiserede vi nogle af de kedelige trin i scanningsprocessen programmatisk, hvilket genererede højpræcisionsmodelressourcer på få minutter.Efter lidt justering kan vi få den endelige model, vi ønsker, og automatisk generere alle slags decals, der er nødvendige i sidste ende.
Den traditionelle måde at lave sådanne præcisionsmodeller på er at skulpturere store og store detaljer i Zbrush og derefter bruge SP til at lave en mere detaljeret materialeydelse.Selvom det ville imødekomme projektets behov, kræver det også mange arbejdsomkostninger, mindst tre til fem dage fra model til teksturafslutning, og kan muligvis ikke opnå detaljeret teksturydelse.Ved at bruge 3D-scanningsteknologi kan vi hurtigere få den model, vi ønsker.