• nyhedsbanner

Service

Næste generationskabelse af karaktermodellering/3D-figurermodelleringsoprettelse

Som et storstilet outsourcingfirma inden for spilkunst, med et strålende og kreativt 3D-kunstdesignteam, skaber Sheer 3D-kunstproduktioner af højeste kvalitet for vores kunder. Vores team af eksperter og kunstnere, der har arbejdet påSpilkunsthar i flere år lagt et dybtgående teknisk fundament for os. Vores motion capture-studie og 3D-scanningsstudie, med førende internationalt udstyr, opfylder vores kunders teknologiske produktionsmål. Vores ekspertteams har stor erfaring inden for forskelligeAAA-spilKunstdesign og -kreation, hvilket har ført til et æstetisk niveau af høj kvalitet. Samtidig har vores erfaring med at producere spil til flere platforme (mobiltelefoner (Android, Apple), pc (Steam osv.), konsoller (Xbox/PS4/PS5/SWITCH osv.), håndholdte enheder, cloud-spil osv.) og flere genrer udviklet vores evner til at udføre kunstprojekter i spil.
Vi tilbyder vores kunder hele processen med 3D-karakterproduktion, inklusive koncept,3D-modellering, rigging, skinning og karakteranimation, bringer vi vores kunders vision om karakterdesign til live og skaber det bedsteAAA-tegnsom passer til spillets indstillinger.
Produktionscyklussen for en 3D-spilfigur er omkring 1-1,5 måneder.
Konceptgrafikken bestemmer spillets tone og er direkte knyttet til spillets effekt, stil, detaljer og andre krav. Det er en ret vigtig del af produktionen af ​​3D-spilfigurer.
Det næste trin efter konceptdesignet er at skabe karaktermodellen.
Generelt bygger vi først den mellemstore model i henhold til karakterens kropsform, omrids og andre grundlæggende karakteristika i konceptkunsten. Derefter skaber vi den høje model. Hovedfunktionen af ​​den høje model er at forfine detaljerne og materialerne i karaktermodellen.
Det næste trin er lav modellering. Den lave model optimeres til at matche karakterens omrids, hvilket vil påvirke den efterfølgende karakteranimation. Efter oprettelsen skal modellen opdeles iUV-kortlægningNår en 3D-model opdeles i 2D-planer, beregnes den specifikke position for hvert plan, der svarer til 3D-modellen, ved hjælp af UV, hvilket gør det muligt for kortlægningen at korrespondere nøjagtigt med modellens overflade.
Og så er det tid til at fokusere på kortlægningen, som f.eks.PBRTeksturkortlægning. Efter justeringerne af 3D-modellen er kortlægningen også en del af spillets kunststil (pixel, gotisk, koreansk, japansk, gammel, simpel, steam, europæisk og amerikansk, illustration) og karakterdetaljer. Det kræver et stort antal HD-materialer. Og designeren har selv færdiggjort produktionen. Næste generations spil kombineres med ovenstående kortlægning for at opnå bedre karaktertekstur og ydeevne.