Almindelige produktionsteknikker omfatter fotogrammetri, alkymi, simulering osv.
Almindeligt anvendte programmer inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrushFotogrammetri
Almindeligt anvendte spilplatforme omfatter mobiltelefoner (Android, Apple), pc (Steam osv.), konsoller (Xbox/PS4/PS5/SWITCH osv.), håndholdte enheder, cloud-spil osv.
Afstanden mellem et objekt og det menneskelige øje kan beskrives som "dybde" på en måde. Baseret på dybdeinformationen for hvert punkt på objektet kan vi yderligere opfatte objektets geometri og indhente objektets farveinformation ved hjælp af fotoreceptorcellerne på nethinden.3D-scanningenheder (normalt scanning med én væg ogsæt scanning) fungerer meget ligesom det menneskelige øje ved at indsamle dybdeinformation fra objektet for at generere en punktsky (punktsky). Punktskyen er et sæt af hjørner genereret af3D-scanningenheden efter at have scannet modellen og indsamlet dataene. Punkternes primære egenskab er positionen, og disse punkter er forbundet for at danne en trekantet overflade, som genererer den grundlæggende enhed i 3D-modellens gitter i computermiljøet. Summen af hjørner og trekantede overflader er nettet, og nettet gengiver tredimensionelle objekter i computermiljøet.
Tekstur refererer til mønsteret på modellens overflade, det vil sige farveinformationen. Spillets kunstneriske forståelse af den er Diffuse mapping. Teksturer præsenteres som 2D-billedfiler, hvor hver pixel har U- og V-koordinater og bærer den tilsvarende farveinformation. Processen med at tilføje teksturer til et mesh kaldes UV-mapping eller teksturmapping. Tilføjelse af farveinformation til 3D-modellen giver os den endelige fil, vi ønsker.
DSLR-matricen bruges til at bygge vores 3D-scanningsenhed: den består af en 24-sidet cylinder til montering af kameraet og lyskilden. I alt 48 Canon-kameraer blev installeret for at opnå de bedste optagelsesresultater. 84 sæt lys blev også installeret, hvert sæt bestående af 64 LED'er, i alt 5376 lys, der hver danner en overfladelyskilde med ensartet lysstyrke, hvilket giver mulighed for en mere ensartet eksponering af det scannede objekt.
Derudover har vi, for at forbedre effekten af fotomodellering, tilføjet en polariserende film til hver gruppe af lys og en polarisator til hvert kamera.
Efter at have modtaget de automatisk genererede 3D-data, skal vi også importere modellen til det traditionelle modelleringsværktøj Zbrush for at foretage nogle små justeringer og fjerne nogle ufuldkommenheder, såsom øjenbryn og hår (vi vil gøre dette på andre måder for hårlignende ressourcer).
Derudover skal topologien og UV'erne justeres for at give en bedre ydeevne, når udtrykkene animeres. Billedet til venstre nedenfor er den automatisk genererede topologi, som er ret rodet og uden regler. Højre side er effekten efter justering af topologien, hvilket er mere i overensstemmelse med den ledningsstruktur, der er nødvendig for at lave udtryksanimation.
Og justering af UV gør det muligt for os at skabe en mere intuitiv kortlægningsressource. Disse to trin kan overvejes i fremtiden for at udføre automatiseret behandling via AI.
Ved hjælp af 3D-scanningsmodelleringsteknologi behøver vi kun 2 dage eller mindre til at lave den præcisionsmodel på poreniveau, der er vist i figuren nedenfor. Hvis vi bruger den traditionelle metode til at lave en så realistisk model, vil en meget erfaren modelbygger bruge en måned på at færdiggøre den konservativt.
Det er ikke længere svært at få en CG-karaktermodel hurtigt og nemt. Det næste skridt er at få karaktermodellen til at bevæge sig. Mennesker har over en lang periode udviklet sig til at være meget følsomme over for deres slags udtryk, og karakterers udtryk, uanset om det er i spil eller film, har altid været et vanskeligt punkt.