Almindelige produktionsteknikker omfatter fotogrammetri, alkymi, simulering osv.
Almindelig brugt software inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Almindelig brugte spilplatforme omfatter mobiltelefoner (Android, Apple), PC (steam osv.), konsoller (Xbox/PS4/PS5/SWITCH osv.), håndholdte, skyspil osv.
Afstanden mellem et objekt og det menneskelige øje kan på en måde beskrives som "dybde".Baseret på dybdeinformationen for hvert punkt på objektet kan vi yderligere opfatte objektets geometri og få genstandens farveinformation ved hjælp af fotoreceptorcellerne på nethinden.3D scanningenheder (normalt enkeltvægsscanning ogindstille scanning) fungerer meget på samme måde som det menneskelige øje ved at indsamle objektets dybdeinformation for at generere en punktsky (punktsky).Punktskyen er et sæt hjørner, der genereres af 3D-scanningsenheden efter scanning af modellen og indsamling af data.Hovedattributten for punkterne er positionen, og disse punkter er forbundet til at danne en trekantet overflade, som genererer grundenheden af 3D-modelgitteret i computermiljøet.Aggregatet af hjørner og trekantede overflader er nettet, og nettet gengiver tredimensionelle objekter i computermiljøet.
Tekstur refererer til mønsteret på overfladen af modellen, det vil sige farveinformationen, spilkunstforståelsen af ham er diffus kortlægning.Teksturer præsenteres som 2D-billedfiler, hver pixel har U- og V-koordinater og bærer den tilsvarende farveinformation.Processen med at tilføje teksturer til et net kaldes UV-kortlægning eller teksturkortlægning.Tilføjelse af farveoplysninger til 3D-modellen giver os den endelige fil, vi ønsker.
DSLR-matricen bruges til at bygge vores 3D-scanningsenhed: den består af en 24-sidet cylinder til montering af kameraet og lyskilden.I alt 48 Canon-kameraer blev installeret for at få de bedste optagelsesresultater.Der blev også installeret 84 sæt lys, hvert sæt bestående af 64 LED'er, til i alt 5376 lys, der hver danner en overfladelyskilde med ensartet lysstyrke, hvilket muliggør mere ensartet eksponering af det scannede objekt.
For at forstærke effekten af fotomodellering tilføjede vi desuden en polariserende film til hver gruppe af lys og en polarisator til hvert kamera.
Efter at have fået de automatisk genererede 3D-data, skal vi også importere modellen til det traditionelle modelleringsværktøj Zbrush for at foretage nogle små justeringer og fjerne nogle ufuldkommenheder, såsom øjenbryn og hår (vi vil gøre dette på andre måder for hårlignende ressourcer) .
Derudover skal topologien og UV'erne justeres for at give en bedre ydeevne, når udtrykkene animeres.Det venstre billede nedenfor er den automatisk genererede topologi, som er ret rodet og uden regler.Den højre side er effekten efter justering af topologien, som er mere i overensstemmelse med den ledningsstruktur, der er nødvendig for at lave udtryksanimation.
Og justering af UV gør os i stand til at bage en mere intuitiv kortlægningsressource.Disse to trin kan overvejes i fremtiden for at udføre automatiseret behandling gennem AI.
Ved at bruge 3D-scanningsmodelleringsteknologi behøver vi kun 2 dage eller mindre for at lave præcisionsmodellen på poreniveau i figuren nedenfor.Hvis vi bruger den traditionelle måde at lave sådan en realistisk model på, skal en meget erfaren modelmager bruge en måned på at færdiggøre den konservativt.
Hurtigt og nemt at få en CG-karaktermodel er ikke længere en svær opgave, næste skridt er at få karaktermodellen til at flytte sig.Mennesker har udviklet sig over en lang periode til at være meget følsomme over for deres slags udtryk, og karakterernes udtryk, hvad enten det er i spil eller film CG, har altid været et vanskeligt punkt.