I den3D karakterproduktionsproces, efterkortlægninger afsluttet næste er spilletkarakterskeletbygning.Den menneskelige krop er muskeldrevne knogler, knogler spiller en understøttende rolle for den menneskelige krop, og spilkarakterens bevægelse er drevet af knoglerne, ansigtsudtryk skal også bindes ansigtet først.Byg skelettet for at producere den efterfølgende animation.
Efter skelettet er bygget, er det tid til flåning.Sidenkarakterskeletogkaraktermodeladskilles i færd med3D karakterproduktion, processen afbindendemusklerne og huden til det tilsvarende skelet for at sikre, at de tilsvarende dele vil følge bevægelsen, når skelettet bevæger sig, kaldes flåning.
Almindeligt brugt software til 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karakterstudietil opbevaring af udstyr og motion capture-data.Maya brugte almindeligvis et bindende plug-inavanceret skelet rig, ved hjælp af humaIK til at skabe knogler.
Om skelet (skelet), binding (rigging), flåning (Afhudning), børstevægte(Vægtmaling)
3D-animationsmodeller er sammensat af et stort antal hjørner (Vertex), og det er en umulig opgave manuelt at flytte et så stort antal hjørner til den angivne position i hvert billede.Så kunstnere er opmærksomme på forholdet mellem dyreknogler og hud og designede også virtuelle knogler til modellen.
Skelettet, kaldet Armaturet, er sammensat af en enkelt knogle, ligesom det menneskelige skelet.Vi ønsker at "kombinere" eller "samle" knoglerne og modellen i en eller anden form, som faktisk er det, vi vil kalde en hud senere.På denne måde styrer hver knogle hjørnerne i det nærliggende område.Når knoglen bevæger sig, vil skeletleddet trække den knogle, den kontrollerer, for at bevæge sig med den.
Med knoglerne er det meget nemmere at kontrollere.Men det er mere praktisk, når man stiller op til rollen.Så folk lånte principperne for mekanisk design, designede adskillige skeletmæssige begrænsninger og ved på en smart måde at kombinere disse begrænsninger og tilføje noglecontrollers, nogle kompleks kan være nødvendigt at flytte mange knogler for at opnå en stilling, kun flytte en eller tocontrollers kan opnås.For eksempel opnås den trampende hælposition med denne bindingsstruktur.
Skinning er processen med at kombinere knogler og modeller.IBlender, er det et spørgsmål om en genvejsoperation (Ctrl + P) og endda tildelingvægtepå samme tid.Blenders medfølgende automatiske vægtning er så praktisk og præcis, at der mange gange ikke er behov for manuelt at børste vægtene, når du bruger Blender til simpel karakterafhudning.
En enkelt knogle kan kontrollere mange hjørner, og samtidig kan en enkelt knogle styres af flere knogler.Det er der, vi skal tildele disse knogler til kontrol over det toppunkt, og kontrollen kaldes en vægt.I 3D-software ligner det mest almindelige værktøj til at konfigurere vægte børstelignende værktøjer, så denne proces kaldes også børstevægte.Det samme skelet og den samme model, konfigurationen af vægtene er forskellige, og den endelige genererede animationseffekt vil være meget anderledes.