• nyhedsbanner

Service

I3D-figurproduktionsprocessen, efter atkortlægninger færdig, næste er spilletkarakterskeletbygning. Menneskekroppen er muskeldrevet af knogler, knogler spiller en støttende rolle for menneskekroppen, og spilfigurens bevægelser er drevet af knoglerne, og ansigtsudtryk skal også først bindes i ansigtet. Byg skelettet for at producere den efterfølgende animation.
Når skelettet er bygget, er det tid til at flå det. Da karakterskelettet ogkaraktermodeler adskilt i processen med 3D-karakterproduktion, processen medbindendemusklerne og huden til det tilsvarende skelet for at sikre, at de tilsvarende dele følger bevægelsen, når skelettet bevæger sig, kaldes flåning.
Almindeligt anvendt software til 3Dmax, Maya, MotionBuilder3Dmax karakterstudietil opbevaring af udstyr og motion capture-data. Maya brugte almindeligvis enbindendepluginavanceret skeletrigg, ved hjælp af humaIK til at skabe knogler.
Om skelet (Skelet), binding (Rigning), flåning (Flåning), børstevægte(Vægtmaling)
3D-animationsmodeller er sammensat af et stort antal hjørner (Vertex), og det er en umulig opgave manuelt at flytte et så stort antal hjørner til den angivne position i hver frame. Derfor er kunstnere opmærksomme på forholdet mellem dyreknogler og hud og designer også virtuelle knogler til modellen.
Skelettet, kaldet ankeret, er sammensat af en enkelt knogle, ligesom det menneskelige skelet. Vi ønsker at "kombinere" eller "samle" knoglerne og modellen på en eller anden måde, hvilket faktisk er det, vi senere vil kalde en hud. På denne måde styrer hver knogle hjørnerne i det nærliggende område. Når knoglen bevæger sig, vil skeletleddet trække den knogle, den kontrollerer, med for at bevæge sig med det.
Med knoglerne er det meget nemmere at kontrollere. Men det er mere praktisk, når man poserer til rollen. Så folk lånte principperne for mekanisk design, designede adskillige skeletbegrænsninger og ved smart at kombinere disse begrænsninger og tilføje noglecontrollers, nogle komplekser kan kræve at bevæge mange knogler for at opnå en stilling, men kun at bevæge en eller to controllere kan opnås. For eksempel opnås den stampende hælstilling med denne bindingsstruktur.
Flåning er processen med at kombinere knogler og modeller.Blender, det er et spørgsmål om en genvejsoperation (Ctrl + P) og endda samtidig tildeling af vægte. Blenders ledsagende automatiske vægtning er så praktisk og præcis, at der mange gange ikke er behov for manuelt at justere vægtene, når man bruger Blender til simpel tegnudskiftning.
En enkelt knogle kan kontrollere mange hjørner, og samtidig kan en enkelt hjørne styres af flere knogler. Det er her, vi skal tildele disse knogler til at kontrollere den pågældende hjørne, og kontrollen kaldes en vægt. I 3D-software er det mest almindelige værktøj til at konfigurere vægte svarende til pensellignende værktøjer, så denne proces kaldes også penselvægte. Det samme skelet og den samme model, konfigurationen af ​​vægtene er forskellig, og den endelige genererede animationseffekt vil være meget anderledes.