• nyhedsbanner

Service

Vi levererhåndtegnetkarakter/scenemodelleringtjenester, herunder design og produktion af originale kunstværker i mange forskellige kunststile (f.eks.anime stil).
Vores kunstdesignere skaber 2D-indholdet i 3D-software baseret på konceptet. Det endelige produkt erbasismodelog tekstur. Demodeler aktivets mainframe, og teksturen er rammens farve og stil. For at producere en lav model af 3D-modellen bestemmer håndtegnet det endelige resultat af teksturen. 30 procent af 3D-modellerne afhænger af modeller og 70 procent af teksturer
Den håndtegnede karakterproduktionsproces kræver opmærksomhed på følgende generelle punkter.
1. Fuldfør modellen (modellering)
(1) Vær opmærksom på rytmen af ​​bare skimmelledninger og ledningslove; ledninger følger altid strukturen.
(2) Fokus på udtryk for spænding, modeludstyrets struktur afhænger af materialets bløde og hårde spændingsgrad. Ansigtsudtrykket er passende overdrevet og afslappet og viser momentum;
(3) Blender kan bruges som en traditionelpolygonmodellering.
2. UVplacering
(1) Vær opmærksom på at spille ligeud, og sørg for, at resten af ​​ansigtet og overkroppen er tilbage til udstyr, underkrop og våben (afhænger af specifik rolleanalyse).
(2) Vær opmærksom på de grundlæggende krav til det generelle projektUV. UV-områdets størrelse fra top til bund er tæt til sparsomt.
(3) Vær opmærksom på at forsøge at holde UV fuld af det helekortlægningat spare ressourcer.
(4) Vær opmærksom på skelnen mellem hårde og bløde kanter.
(5) Værdien af ​​UV ogkortlægningkant og overløb bevarer 3 pixels, for at undgå den sorte kant på det endelige resultat.
3. Kortlægning
Vær opmærksom på den iboende farve. Her er et tip, vi kan overveje den overordnede balance i forholdet mellem toppen og bunden af ​​karakteren og det varme og kolde farveforhold. For det første bruger vi gradientværktøjet i Bodypaint til karakteren for at skabe en top og en bund af gradienten (vertex farve). Så i Photoshop har vi brug for billedmenuenshaderjusteringsmenu iMayaog anden software, og vælg den valgfri farve for at indstille det varme og kolde.
Normal kortlægning. ZBrush er en almindelig software tilnormal kortlægningmetode. Normale linjer laves ved hvert punkt på den ujævne overflade af det originale objekt, og RGB-farvekanalen bruges til at markere retningen af ​​de normale linjer, som du kan fortolke som en andenmeshoverflade parallel med den oprindelige ujævne overflade. Det er bare et glat fly. Lav først et ensfarvet kort, og tilføj derefter et materialekort oven på det.
Du kan også bruge PS til at lave dine alfa-transparenter, skifte til en gennemskinnelig materialekugle, når du importerer til SP, derefter tilføje OP-kanalen og til sidst trække de færdige transparenter ind i den.
4. Hovedlyskilden og lydstyrken
Den vigtigste lyskilde og volumen af ​​karakteren, håndmalede karakterer har kun én hovedlyskilde. Lyskilden skinner ned i en skrå 45 grader over fronten til den som et benchmark. Tydeliggør top-til-bund-forholdet og sort/hvid-grå-forhold, mens du former karakterens volumen.
Specifikke vil være hvert stykke af iboende farve til at tegne hans lyse og mørke dele vil have volumen.
5、Forbedring af detaljer
Dette trin er baseret på det store volumen af ​​god form, for at styrke volumen og tegne karakteren på den lokale struktur omrids. Lydstyrkeforbedring kan fortolkes som en forbedring af kontrasten. Forbedring af graden af ​​sort-hvid-grå forhold for hvert stykke, så det ser mere tredimensionelt ud. Efter bearbejdning kan du se alle tegnets konturer foran dig, såsom mønstre, metalkanter osv. Deres placeringsforhold farvestørrelse er angivet.
6, Detaljetegning
Detalje refererer til de små dele eller mønstre på det finere volumen, som for eksempel indeholder små dele eller mønstertykkelse, samt teksturen af ​​metalfremhævninger og refleksioner, stofteksturer, muskelstruktur og andre egenskaber ved forskellige materialers raffinement. Dette trin kræver også en følelse af lavt tryk og lav hårdhed på hele karakteren inklusive farveblok oplagte steder for en blød overgang. Den bløde overgang mellem forskellige farveblokke bestemmer også billeddetaljerne. Generelt har vi brug fortre synspunkteraf karakteren.
Men farveblokovergang er ikke altid nødvendig. I skildringen af ​​realistiske karakterer, såsom raffinementet af metalmaterialet, efterlader kunstnere en passende farveblok for at øge kvaliteten af ​​teksturen. Glem heller ikke forholdet mellem top og bund, forholdet mellem fronten og siden, det visuelle centrum, de reelle og imaginære ændringer, kontrollen af ​​varme og kolde ændringer.
Klassificering af generel game-art stil og repræsentative værker.
1. Europa og Amerika
Europæisk og amerikansk magi: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls osv.
Medieval: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress"-serien
Gotisk: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renæssance: “Age of Sail” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark
Moderne Europa og Amerika: det meste af krigsgenren med realistiske temaer, såsom "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-serien, "Watch Dogs", "Need for Speed"-serien
Post-apokalyptisk: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Science Fiction: (underopdelt i: steampunk, vakuumrørpunk, cyberpunk osv.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: “Red Alert”-serien, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K-serien
c:Cyberpunk: "Halo"-serien, "EVE", "Starcraft", "Mass Effect"-serien, "Destiny

2. Japan
Japansk magi: "Final Fantasy"-serien, "Legend of Heroes"-serien, "Spirit of Light", "Kingdom Hearts"-serien, "GI Joe"
Japansk gotisk: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanese Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: "Super Robot Wars"-serien, Gundam-relaterede spil, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime
Japansk moderne: "King of Fighters"-serien, "Dead or Alive"-serien, "Resident Evil"-serien, "Alloy Gear"-serien, "Tekken"-serien, "Parasite Eve", "Ryu"
Japansk kampsportsstil: "Warring States Basara"-serien, "Ninja Dragon Sword"-serien
Celluloid stil: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. Kina
Dyrkning af udødelighed: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Kampsport: "The End of the World", "A Dream of River Lake", "The True Scripture of the Nine Evils"
Tre kongeriger: "De tre kongeriger
Vestlige rejser: “Fantasy West

4. Korea
De fleste af dem er blandede temaer, der ofte blander europæisk og amerikansk magi eller kinesisk kampsport og tilføjer forskellige steampunk- eller cyberpunk-elementer til dem, og karaktertræk har en tendens til at være japansk æstetisk. For eksempel: "Paradise", "StarCraft"-serien osv.