• nyhedsbanner

Service

Vi levererhåndtegnetkarakter/scenemodelleringtjenester, herunder design og produktion af originale kunstværker i mange forskellige kunststilarter (f.eks.anime-stil).
Vores kunstdesignere skaber 2D-indhold i 3D-software baseret på konceptet. Det endelige produkt erbasismodelog tekstur. Denmodeler aktivets hovedramme, og teksturen er rammens farve og stil. For at producere en lavmodelaf 3D-modellen,håndtegnetbestemmer det endelige resultat af teksturen. 30 procent af 3D-modeller afhænger af modeller og 70 procent af teksturer
Processen med at producere håndtegnede figurer kræver opmærksomhed på følgende generelle punkter.
1. Færdiggør modellen (modellering)
(1) Vær opmærksom på rytmen i den barske støbeforms ledningsføring og ledningsføringsloven; ledningsføringen følger altid strukturen.
(2) Fokus på udtryk af spænding, modeludstyrets struktur afhænger af materialets bløde og hårde spændingsgrad. Ansigtsudtrykket er passende overdrevet og afslappet, hvilket viser momentum;
(3) Blenderen kan bruges som en traditionelpolygonmodellering.
2. UVplacering
(1) Vær opmærksom på at spille lige, og sørg for at resten af ​​ansigtet og overkroppen er tilbage til udstyr, underkrop og våben (afhænger af den specifikke rolleanalyse).
(2) Vær opmærksom på de grundlæggende krav til det generelle projekts UV. UV-områdets størrelse fra top til bund er tæt til sparsom.
(3) Vær opmærksom på at holde UV-lyset fyldt med helekortlægningat spare ressourcer.
(4) Vær opmærksom på forskellen mellem hårde og bløde kanter.
(5) Værdien af ​​UV ogkortlægningKant og overløb bevarer 3 pixels for at undgå den sorte kant i det endelige resultat.
3. Kortlægning
Vær opmærksom på den iboende farve. Her er et tip, hvor vi kan overveje den overordnede balance i forholdet mellem figurens top og bund og forholdet mellem varme og kolde farver. Først bruger vi gradientværktøjet i Bodypaint på figuren for at skabe en top og bund af gradienten (hjørnefarve). Og så i Photoshop skal vi bruge billedmenuenshaderjusteringsmenu iMayaog anden software, og vælg den valgfrie farve for at indstille varm og kold udefra.
Normal kortlægning. ZBrush er et almindeligt softwareprogram tilnormal kortlægningmetode. Normale linjer laves på hvert punkt på den ujævne overflade af det oprindelige objekt, og RGB-farvekanalen bruges til at markere retningen af ​​de normale linjer, hvilket du kan fortolke som en andennetoverflade parallel med den oprindelige ujævne overflade. Det er bare et glat plan. Lav først et ensfarvet kort, og tilføj derefter et materialekort ovenpå det.
Du kan også bruge PS til at lave dine alfa-transparenter, skifte til en gennemskinnelig materialekugle, når du importerer til SP, derefter tilføje OP-kanalen og til sidst trække de færdige transparenter ind i den.
4. Den primære lyskilde og lydstyrke
Karakterens primære lyskilde og volumen. Håndmalede figurer har kun én hovedlyskilde. Lyskilden skinner skråt nedad i en vinkel på 45 grader over fronten som et benchmark. Forklar forholdet mellem top og bund og forholdet mellem sort og hvid grå, samtidig med at figurens volumen formes.
Specifik vil være hvert stykke af den iboende farve til at tegne dets lyse, og mørke dele vil have volumen.
5. Forbedring af detaljer
Dette trin er baseret på den store mængde god form for at styrke volumen og tegne karakteren på den lokale strukturomrids. Volumenforbedring kan fortolkes som en forbedring af kontrasten. Forbedring af graden af ​​sort-hvid grå forhold i hvert stykke, så det ser mere tredimensionelt ud. Efter bearbejdning kan du se alle konturerne af karakteren foran dig, såsom mønstre, metalkanter osv. Deres placeringsforhold, farvestørrelse er angivet.
6. Detaljetegning
Detaljer refererer til de små dele eller mønstre på det finere volumen, som f.eks. indeholder små dele eller mønstertykkelse, samt teksturen af ​​metalhøjdepunkter og refleksioner, stofteksturer, muskelstruktur og andre karakteristika ved forskellige materialers raffinement. Dette trin kræver også en følelse af lavt tryk og lav hårdhed på hele karakteren, inklusive farveblokke med tydelige steder for en blød overgang. Den bløde overgang mellem forskellige farveblokke bestemmer også billeddetaljerne. Generelt har vi brug for...tre visningeraf karakteren.
Men overgange mellem farveblokke er ikke altid nødvendige. I skildringen af ​​realistiske karakterer, såsom forfinelsen af ​​metalmaterialet, efterlader kunstnere passende nogle farveblokke for at øge teksturens kvalitet. Glem heller ikke forholdet mellem top og bund, forholdet mellem forside og side, det visuelle centrum, de reelle og imaginære ændringer, kontrollen over varme og kolde ændringer.
Klassificering af generel spilkunststil og repræsentative værker.
1. Europa og Amerika
Europæisk og amerikansk magi: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls osv.
Middelalder: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”-serien
Gotisk: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King”
Renæssance: “Sejltiden” “Æra 1404” “Assassin's Creed 2”
Western Cowboy: “Det Vilde Vesten” “Det Vilde Vesten” “Jægerne af den forsvundne ark”
Moderne Europa og Amerika: størstedelen af ​​krigsgenren med realistiske temaer, såsom "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-serien, "Watch Dogs", "Need for Speed"-serien
Postapokalyptisk: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Science fiction: (opdelt i: steampunk, vakuumrørspunk, cyberpunk osv.)
a: Steampunk: “Mekanisk Vertigo”, “Ordenen 1886”, “Alices Tilbage til Vanviddet”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: “Red Alert”-serien, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock”, “Warhammer 40K-serien”
c:Cyberpunk: “Halo”-serien, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect”-serien, “Destiny”

2. Japan
Japansk magi: “Final Fantasy”-serien, “Legend of Heroes”-serien, “Spirit of Light”, “Kingdom Hearts”-serien, “GI Joe”
Japansk gotisk: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Englejægere
Japansk Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: “Super Robot Wars”-serien, Gundam-relaterede spil, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Japansk moderne: “King of Fighters”-serien, “Dead or Alive”-serien, “Resident Evil”-serien, “Alloy Gear”-serien, “Tekken”-serien, “Parasite Eve”, “Ryu”
Japansk kampsportstil: “Warring States Basara”-serien, “Ninja Dragon Sword”-serien
Celluloid-stil: “Kodebryder”, “Tekophoved”, “Abe 4”, “Mirror's Edge”, “Ingenmandsland”

3. Kina
Dyrkning af udødelighed: “Ghost Valley Eight Wonders” “Taiwu E-scroll
Kampsport: “Verdens ende”, “En drøm om River Lake”, “Den sande skrift om de ni onder”
Tre Kongeriger: "De Tre Kongeriger
Vestrejser: “Fantasy West

4. Korea
De fleste af dem er blandede temaer, ofte en blanding af europæisk og amerikansk magi eller kinesisk kampsport, og tilføjer forskellige steampunk- eller cyberpunk-elementer, og karaktertrækkene har en tendens til at være japansk æstetiske. For eksempel: "Paradise", "StarCraft"-serien osv.