Som et professionelt produktionsfirma for spilkunst er Sheer dedikeret til at give vores kunder maksimalt udbytte af deres spil, skabe en fordybende spiloplevelse for spillerne og bringe scener i spillet til live, såsom græs, træ, bygning, bjerg, bro og vej, så spillerne kan få en følelse af fordybelse i spillet.
Sceners rolle i spilverdenen omfatter: at forklare spillets verdensbillede, afspejle spillets kunstneriske stil, matche plotudviklingen, skabe den overordnede atmosfære, behovet for interaktion mellem menneske og maskine osv.
Scenemodelleringi spillet refererer til at skabe rekvisitter og scenermodeli spillet ifølge konceptuelle spiltegninger. Generelt set er alle livløse objektermodelskabt af skabere af spilscenemodeller i spillet, såsom bjerge og floder, bygninger, planter osv.
Generelt er der 2 slags konceptscener.
Den ene er koncepttegningen, som kan være forskellig fra selve spillets perspektiv eller skala, men som kan vise konceptet.
Den anden er den isometriske tegning, som er i overensstemmelse med perspektivet og skalaen i spillet.
Uanset hvad er det nødvendigt at forvandle kortet til en ensartet scene i spillet ved at forfine det.
Hvis det er en 2D-kortscene, skal den klippes og opdeles i det grundlæggende løbelag, fjerntliggende lag (himmel osv.), nærtliggende lag (bygninger, træer osv.) og stor baggrund (basiskort). Der vil være flere lag opdelt, hvilket tilføjer rollen som transparent lag (perspektivmetoden) og tilføjer kollisionslag (ikke-gåbart område), hvis vi har brug for at forfine kortet. Til sidst eksporterer vi filen i spillet.
For at skabe scenemodeller i spil kræver kunstnere en god forståelse af arkitekturhistorien, forskellige stilarter i spilscenerne, herunder realistiske versioner og Q-versioner, samt spillets materiales belysning. Derudover skal kunstneren være god til at observere livet og have tilegnet sig forskellig viden, såsom viden om byplanlægning eller våben.
kinesisk scenemodelleringKunstnere skal have kendskab til arkitektur, forstå grundlæggende byggelove, en kort historie om kinesisk arkitektur, værdsættelse af kinesisk arkitektur, skabe imitationer af virkelige pavilloner og templer. Og de skal være bekendte med at bygge haller i kinesisk arkitektur, såsom gårdhavekonstruktion, inklusive facaderum, hovedrum, rum osv., kinesisk indendørs modellering i spil.
Scenemodellering i vestlig stil: Kunstnere skal kende til reglerne for bygningskonstruktion i vestlig stil, en kort historie om vestlig arkitektur, produktionsmetoden for vestlige scener, bagning af decals og simple normale effekter, påskønnelse af vestlig arkitektur, modellering af et vestligt kapel, bagning af belysningsdecals, normale decals, normale effekter.
Miljøskabelse og kombination af scener: skabelse af træer, planter, sten og andre genstande, dannelse af terræn og landskabsformer.
Tips til produktionsprocessen
1. Færdiggør modellen (modellering)
(1) Vær opmærksom på rytmen i den barske støbeforms ledningsføring og ledningsføringsloven; ledningsføringen følger altid strukturen.
(2) Fokus på udtryk af spænding, modeludstyrets struktur afhænger af materialets bløde og hårde spændingsgrad. Ansigtsudtrykket er passende overdrevet og afslappet, hvilket viser momentum;
(3) Blenderen kan bruges som en traditionelpolygonmodellering.
2. UVplacering
(1) Vær opmærksom på at spille lige, og sørg for at resten af ansigtet og overkroppen er tilbage til udstyr, underkrop og våben (afhænger af den specifikke rolleanalyse).
(2) Vær opmærksom på de grundlæggende krav til det generelle projekts UV. UV-områdets størrelse fra top til bund er tæt til sparsom.
(3) Vær opmærksom på at holde UV-lyset fyldt med helekortlægningat spare ressourcer.
(4) Vær opmærksom på forskellen mellem hårde og bløde kanter.
(5) Værdien af UV og mapping edge og overflow bevarer 3 pixels for at undgå den sorte kant i det endelige resultat.
3. Kortlægning
Vær opmærksom på den iboende farve. Her er et tip, hvor vi kan overveje den overordnede balance i forholdet mellem figurens top og bund og forholdet mellem varme og kolde farver. Først bruger vi gradientværktøjet i Bodypaint på figuren for at skabe en top og bund af gradienten (hjørnefarve). Og så i Photoshop skal vi bruge billedmenuenshaderjusteringsmenu iMayaog anden software, og vælg den valgfrie farve for at indstille varm og kold udefra.
Normal kortlægning. ZBrush er et almindeligt softwareprogram tilnormal kortlægningmetode. Normale linjer laves på hvert punkt på den ujævne overflade af det oprindelige objekt, og RGB-farvekanalen bruges til at markere retningen af de normale linjer, hvilket du kan fortolke som en andennetoverflade parallel med den oprindelige ujævne overflade. Det er bare et glat plan. Lav først et ensfarvet kort, og tilføj derefter et materialekort ovenpå det.
Du kan også bruge PS til at lave dine alfa-transparenter, skifte til en gennemskinnelig materialekugle, når du importerer til SP, derefter tilføje OP-kanalen og til sidst trække de færdige transparenter ind i den.
Almindelige spilkunststile er klassificeret som følger.
1. Europa og Amerika
Europæisk og amerikansk magisk fantasy: der er "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic"-serien, "The Elder Scrolls" osv.
Middelalder: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”-serien
Gotisk: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King”
Renæssance: “Sejltiden” “Æra 1404” “Assassin's Creed 2”
Western Cowboy: “Det Vilde Vesten” “Det Vilde Vesten” “Jægerne af den forsvundne ark”
Moderne Europa og Amerika: størstedelen af krigsgenren med realistiske temaer, såsom "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-serien, "Watch Dogs", "Need for Speed"-serien
Postapokalyptisk: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Science fiction: (opdelt i: steampunk, vakuumrørspunk, cyberpunk osv.)
a: Steampunk: “Mekanisk Vertigo”, “Ordenen 1886”, “Alices Tilbage til Vanviddet”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: “Red Alert”-serien, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock”, “Warhammer 40K-serien”
c:Cyberpunk: “Halo”-serien, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect”-serien, “Destiny”
2. Japan
Japansk magi: “Final Fantasy”-serien, “Legend of Heroes”-serien, “Spirit of Light”, “Kingdom Hearts”-serien, “GI Joe”
Japansk gotisk: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Englejægere
Japansk Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: “Super Robot Wars”-serien, Gundam-relaterede spil, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Japansk moderne: “King of Fighters”-serien, “Dead or Alive”-serien, “Resident Evil”-serien, “Alloy Gear”-serien, “Tekken”-serien, “Parasite Eve”, “Ryu”
Japansk kampsportstil: “Warring States Basara”-serien, “Ninja Dragon Sword”-serien
Celluloid-stil: “Kodebryder”, “Tekophoved”, “Abe 4”, “Mirror's Edge”, “Ingenmandsland”
3. Kina
Dyrkning af udødelighed: “Ghost Valley Eight Wonders” “Taiwu E-scroll
Kampsport: “Verdens ende”, “En drøm om River Lake”, “Den sande skrift om de ni onder”
Tre Kongeriger: "De Tre Kongeriger
Vestrejser: “Fantasy West
4. Korea
De fleste af dem er blandede temaer, ofte en blanding af europæisk og amerikansk magi eller kinesisk kampsport, og tilføjer forskellige steampunk- eller cyberpunk-elementer, og karaktertrækkene har en tendens til at være japansk æstetiske. For eksempel: "Paradise", "StarCraft"-serien osv.