• nyhedsbanner

Service

Produktion på fuld procesniveau
Fælles udvikling
Leveldesign
3A-niveau
Næste generations niveauer
Fuld pakke
Vores team har gennemført hundredvis af komplette procesniveauer og næste generations niveauer, lige fra white box layoutanalyse, planlægning, opdeling og co-design af modelkomponenter og konceptkunst i den tidlige fase, 3D-data og produktion af animationseffekter i mellemfasen (almindelige teknikker inkluderer: fotoscanningsteknologi, alkymi, simulering osv.) til motorintegration eller niveau-nøglefærdigheder i den sene fase. Vi har en moden produktion. Samtidig vil vi tilbyde vores kunder overordnede løsninger til projektkvalitetsstyring og tidsstyring.

Niveauproces
A. Entreprenørens planlægger og programmet vil først færdiggøre den niveaubestemte prototype og teste den for verifikation.
B. udsteder udarbejder niveaukravsoplysningerne
Efter niveautest og validering forbereder AD'en og den udstedende parts hovedskønhed kunstbibelen, skriver den grafiske stil (pixel, gotisk, koreansk, japansk, antik, simpel, steam, europæisk og amerikansk), referencekort, spilverdensbillede, historie og baggrund osv.
Bemærk: Udstederen skal også udarbejde en grafikkvalitetsmarkering for det forventede niveau, hvilket kan illustreres med skærmbilleder af andre spil, der allerede er online. Det er bedre at have en prøve af et niveau, der er lavet internt af udstederen, som en kvalitets- og stilreference.
C. Konceptdesign
Når de nødvendige oplysninger er organiseret og givet til kontraktparten, begynder kontraktparten at producere det færdige niveau, og hovedarbejdet er at indsamle materialet og lave konceptdesignet, inden produktionen påbegyndes.
Entreprenøren tegner konceptdesignet for hvert niveau i henhold til dets tekstbeskrivelse og referenceskema og følger disse faser: atmosfære, skitse, farveudkast, forfining osv.
1. Plan atmosfæredesign
Konceptkunstneren hos den kontraherende part kan designe leveldesignet baseret på prototypeniveauet. Denne fase bestemmer primært belysning, vejr, farver og andre atmosfæriske ting på niveauet, hvilket normalt kaldes atmosfærekortet.
2. Design af hårde funktionelle krav
Den udstedende parts leveldesigner fortæller den modtagende parts tegneteam gennem leveldesigndokumentet, hvilke områder der har hårde funktionelle krav, for eksempel vil spilleren støde på kamp ved punkt A, så hvor mange bunkere der er nødvendige ved punkt A, hvor høje bunkerne er osv. Den modtagende parts tegneteam designer derefter udseendet af disse bunkere i henhold til disse krav.
D. den specifikke produktion af det færdige niveau
Efter at atmosfærekortet er færdiggjort, er det den specifikke produktion af banen, som vil blive suppleret med en masse kunstneriske ressourcer før de detaljerede indstillinger. Dette er et masseproduktionsværk, hvor der er begrænset plads til kunst at spille. Banespecifikationerne er fastsat af designeren, og den kontraherende parts kunst kan ikke ændres.
1. Objektet opdeles til produktion
Konceptkunstneren på den kontraherende parts niveau skal opdeles i objekter på samme tid og derefter gå i 3D-produktion, når koncepttegningen er godkendt (almindelige teknikker inkluderer: fotoscanningsteknologi, alkymi, simulering osv.). Først skal der indsendes en hvid model af niveauet for at bestemme skala og størrelse, eller entreprenøren kan levere en blokering for hvert niveau.
Før starten af ​​3D skal den modtagende parts TA kommunikere med den udstedende parts TA om den motor, der bruges til spillet, materialebolde, plug-ins, der kan forbedre effektiviteten osv. (Bemærk: Entreprenøren skal levere et teknisk referencedokument, som entreprenøren kan bruge.)
2. niveau integration
Derefter integreres leveldesigneren og grafikken i engine'en i banen, spiller god belysning, justerer materialet og indsender til sidst et komplet 3A-niveauværk.