Sheer er dedikeret til at producere Next Generation-scenerimodeller med de mest avancerede spilteknikker og -værktøjer, såsom forskellige kategorier af3D-rekvisitter, 3D-arkitektur, 3D-scener, 3D-planter, 3D-væsner, 3D-klipper,3D-PLOT,3D-køretøjer, 3D-våben og sceneproduktion. Vi har stor erfaring med produktion af næste generations scener til forskellige spilplatforme (mobil (Android, Apple), PC (Steam osv.), konsoller (Xbox/PS4/PS5/SWITCH osv.), håndholdte enheder, cloud-spil osv.) og grafikstile.
Produktionsprocessen for Next-gen-scener ligner den for Next-gen-figurer
Først skaber vi konceptet, og derefter analyserer vi konceptet og allokerer aktivet.
Det er meget vigtigt at analysere konceptet. At analysere på forhånd, hvilke UV-modeller der kan deles, og hvilke materialer der kan bruges firevejs kontinuerligt til at kortlægge ydeevnen. Efter at have analyseret det originale maleri, skal objekter af forskellige materialer og de steder, hvor kontinuerlig kortlægning kan bruges, organiseres for at fordele opgaver på en rimelig måde.
Det næste trin er grov modelbygning.Grov modelleringbestemmer den overordnede sceneskala, og det letter efterproduktionen. Det er vigtigt at fokusere på hovedresultatet, når vi bygger den rå model.
Når det kommer til mellem- og højmodelproduktion. Kernepunktet i mellemmodelproduktionen er præcist at demonstrere modellens form, som er under et rimeligt antal overflader, og at ledningerne er velproportionerede for at lette den efterfølgende udskæring af den høje model. Derefter forfines forarbejdningen baseret på den originale råmodel for at sikre, at modellens proportioner, når modellen er integreret, er i overensstemmelse med hinanden. Nøglepunktet ved at lave en høj model er ensartetheden af skulpturen. Vanskeligheden ligger i den ensartede kvalitet hos hver kunstner.
Det er en tålmodighedsprøve for kunstnerne at skabe den lave model. De bruger altid meget tid på at matche den skulpturelle høje model med den lave model.
Fokus i materialeproduktionen er enheden af hele materialet, farven og teksturen. Under forudsætningen om, at de grundlæggende materialer er veldefinerede, kræver processen, at kunstnerne deler deres fremskridt fra tid til anden.
Rendering er nøglen til at forbedre scenens kvalitet. Generelt opgraderer kunstnere den overordnede scenetekstur ved at tilføje specialeffekter, blitzbelysning osv.
Den almindelige software til næste generations scenemodellering er 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush osv. Produktionscyklussen afhænger af scenens skala. En storstilet sceneproduktion kræver, at mange spildesignere arbejder sammen i en længere periode.