Almindelige produktionsteknikker omfatter fotogrammetri, alkymi, simulering osv.
Almindeligt anvendte programmer inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrushFotogrammetri
Almindeligt anvendte spilplatforme inkluderer mobiltelefoner (Android, Apple), pc'er (Steam osv.), konsoller (Xbox/PS4/PS5/SWITCH osv.), håndholdte enheder, cloud-spil osv.
I 2021 åbnede slutspillet af "Against Water Cold" scenen for Titusind Buddhas Hule. Projektteamets forsknings- og udviklingspersonale udførte dybdegående forskning i "MeshShader"teknologi og udviklede "No-Moment Rendering"-teknologien ved hjælp af deres motor og anvendte denne teknologi på scenen "De ti tusind buddhaers hule". Den virkelige anvendelse afMeshShaderRenderingteknologi i spil er uden tvivl endnu et stort spring inden for computergrafik og vil påvirke ændringen af kunstproduktionsprocessen.
Det er forudsigeligt, at implementeringen af denne teknologi vil fremskynde anvendelsen af3D-scanning(normalt enkeltvægsscanning og sætscanning) modelleringsudstyr i spiludvikling og lave kombinationen af3D-scanningmodelleringsteknologi og produktionsprocessen for spilkunstaktiver tættere på hinanden. Kombinationen af 3D-scanningsmodelleringsteknologi og MeshShader momentfri renderingsteknologi vil give kunstproducenter mulighed for at spare en masse high-model, manuel skulpturering, manuel topologi og manuel rendering. Det sparer en masse tidsomkostninger til skulpturering, manuel topologi, manuel UV-opdeling og placering samt materialeproduktion, hvilket giver spilkunstnere mulighed for at bruge mere tid og energi på mere kerne- og kreativt arbejde. Samtidig stiller dette også højere krav til spilkunstudøvere inden for dimensionerne modelleringsæstetik, kunstneriske færdigheder, ressourceintegration og kreativitet.
Det er dog kun en dråbe i havet, eller en sten i Tarzan, sammenlignet med hele teknologien. Detaljerne i virkelige naturscener er langt rigere, end vi kan forestille os, og selv en lille sten kan vise os et uendeligt antal detaljer. Med støtte fra 3D-scanning og MeshShader øjeblikkelig renderingsteknologi var vi i stand til at genskabe dens detaljer til det maksimale i Inverse Water Cold-verdenen.
I samarbejde med vores teknikere har vi programmatisk automatiseret nogle af de besværlige trin i scanningsprocessen og genereret højpræcisionsmodelressourcer på få minutter. Efter en lille justering kan vi få den endelige model, vi ønsker, og automatisk generere alle mulige nødvendige dekaler til sidst.
Den traditionelle måde at lave sådanne præcisionsmodeller på er at skulpturere store og store detaljer i Zbrush og derefter bruge SP til at opnå en mere detaljeret materialepræstation. Selvom det ville opfylde projektets behov, kræver det også en masse arbejdsomkostninger, mindst tre til fem dage fra model til teksturfærdiggørelse, og det er muligvis ikke muligt at opnå detaljeret teksturpræstation. Ved at bruge 3D-scanningsteknologi kan vi få den model, vi ønsker, hurtigere.